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by miyata
2018年11月26日(Mon) 17時43分
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Topic: 曲面をもった三角錐
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Re: 曲面をもった三角錐

一番下のような状態で良ければ、底面の頂点にSDSのウェイトを100%にすれば角は保たれます。

一番左から
球体とブールした場合
底面の3つの頂点のSDSのウェイトを100%にした場合、
一番上のも頂点をベベル
側面の三角の中心あるエッジを除去してから、頭頂部の頂点をベベル
by miyata
2018年11月22日(Thu) 13時41分
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Topic: R20の減衰とフィールドの扱いについて
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Re: R20の減衰とフィールドの扱いについて

非常にわかりにくいですが、R20ではパラメータタブの中にあるその他に新しく「アルファ/強度を使う」というスイッチが付きました。
これをオンにしていただくと従来どおり働きます。
デフォルトでオンになっていないのはおそらくバグだと思います。
by miyata
2018年11月19日(Mon) 14時44分
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Topic: ジョイントに制限範囲をつける方法
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Re: ジョイントに制限範囲をつける方法

XPressoの使い方については、こちらをご覧になったほうが良いと思います。
https://c4d-training.jp/?cat=6

ただ、追従させるには、どのような仕組みやルールで作るか自分で考える必要があります。
腕のゴールの高さを見て、肩のゴールを一定の範囲内に制限する方法や腕の角度を見て肩の角度を制限する方法などがいろいろ考えられます。
まずはどのような仕組みにするか考えてみてください。
仕組みが決まらないことにはXpressoを組むことはできません。
by miyata
2018年11月19日(Mon) 11時58分
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Topic: ジョイントに制限範囲をつける方法
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Re: ジョイントに制限範囲をつける方法

キネマティクスの角度の制限は、ロボットのようなものをIKでアニメーションをつける際に角度を制限するためのもので、何かを追従させるような機能はありません。 ビデオでは、どのように追従させているか説明されていないのではっきりとわかりませんが、腕が特定のところまで上がると、肩が動くような仕組みに見えます。 おそらくXPressoで腕のIKゴールの高さが一定のところまで来ると、肩のIKゴールを追従させるか肩の角度を変えるような設定にしているのではないでしょうか。 Xpressoがわからないようであれば、肩のIKと腕のIKをコントロールするようにしたら良いのではないでしょうか。 また、サンプルのIKと肩...
by miyata
2018年10月26日(Fri) 10時28分
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Topic: ビューポートの動きがカクつく問題
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Re: ビューポートの動きがカクつく問題

こちらの問題ですが、最近リリースされたQuadroのドライバ411.81で修正されているようです。こちらをお試しください。
by miyata
2018年10月24日(Wed) 11時49分
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Topic: R20の日本語ヘルプに関して
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Re: R20の日本語ヘルプに関して

R20の日本語ヘルプはまだ翻訳が完了していません。でき次第公開される予定です。
時期については未定です。

新機能以外については、オンライン・ヘルプで前のバージョンのものをご覧いただけます。
https://help.maxon.net/jp/#1000
by miyata
2018年10月20日(Sat) 18時04分
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Topic: プレビューが遅い件
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Re: プレビューが遅い件

どんなシーンを作成しているのかわからないので、はっきりとわかりませんが、一般的にはかるくするには次にことをします。
  • ポリゴン数を減らす
  • オブジェクト数を減らす(一体化+消去を行う)
  • クローナーを使っている場合は、レンダーインスタンスやマルチインスタンスを使う
  • ビューの表示方式をグーローシェーディングからワイヤフレームに変える
  • Mographやパーティクルを使っているならキャッシュをとる
by miyata
2018年10月18日(Thu) 18時18分
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Topic: UI球体作成時のステップエフェクタについて
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Re: UI球体作成時のステップエフェクタについて

おそらく5:55秒あたりの手順が抜けているのではないでしょうか。
by miyata
2018年10月17日(Wed) 16時59分
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Topic: 無償学生版でアップデートができない/クラッシュする。
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Re: 無償学生版でアップデートができない/クラッシュする。

考えられるのはグラフィックカードのドライバが怪しいです。
グラフィックカードのドライバの最新のものをクリーンインストールしてみてください。
by miyata
2018年10月17日(Wed) 16時58分
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Topic: 人の顔を作り、口を開け閉めするアニメーション
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Re: 人の顔を作り、口を開け閉めするアニメーション

顔をモデリングして、そのモデルに対してポーズモーフタグを適用します。
ポーズモーフのポイントをオンにして、モーフターゲットを作成します。
作成したモーフターゲットを編集して顔の表情を作成します。

あとは、そのモーフターゲットの強度を変えることで表情のアニメーションが作成できます。