3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

CINEMA 4DおよびBodyPaint 3Dに関する一般的な議論や情報交換をするフォーラムです。
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voyager_vision
記事COLON 9
登録日時COLON 2011年3月31日(木) 12:15

3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by voyager_vision » 2011年10月23日(日) 16:07

ブールを使用してオブジェクトを統合するのは基本2個のオブジェクトに対してしか出来ませんよね?
ブールで3個以上のオブジェクトを一括で統合(加算合成)する方法を知りたいのですが、ありますでしょうか?
10個くらいまでなら手作業でやれそうなのですが、100個,200個となってくると大変です。

tofuji
記事COLON 828
登録日時COLON 2011年3月10日(木) 10:41
お住まいCOLON 東京都渋谷区

Re: 3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by tofuji » 2011年10月23日(日) 21:35

 複数のオブジェクトを1個のオブジェクトにまとめる「一体化」という機能があるので、それを使います。

画像
http://www2.11moon.com/sample_files/201 ... onnect.zip
---

Toshio Fuji<gtofuji@gmail.com>

掲示板に書いたサンプルのまとめサイト
http://www2.11moon.com/index_as.html

voyager_vision
記事COLON 9
登録日時COLON 2011年3月31日(木) 12:15

Re: 3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by voyager_vision » 2011年10月23日(日) 22:24

お答えいただきありがとうございます。
「一体化」こういう場合に使用出来るんですね。参考になります。

さらに質問なのですが、
アップして頂いたシーンですとクローナーで複製された立方体は互いに重なっていませんが、
クローナーで複製した時点で重なり合うオブジェクトの重複部分を取り除いてブールすることは出来ますでしょうか?

サンプルシーンを作成してみました。R12で作成しています。
こんな形を外側だけの1オブジェクトにしたいのですが。
この後、透明なクリスタル質感にして屈折処理をしたいので内側にポリゴンが残っていると都合が悪いのです。

画像
http://dl.dropbox.com/u/2181625/C4D/201 ... sample.c4d

tofuji
記事COLON 828
登録日時COLON 2011年3月10日(木) 10:41
お住まいCOLON 東京都渋谷区

Re: 3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by tofuji » 2011年10月24日(月) 01:00

アップして頂いたシーンですとクローナーで複製された立方体は互いに重なっていませんが、
クローナーで複製した時点で重なり合うオブジェクトの重複部分を取り除いてブールすることは出来ますでしょうか?
 できません。ブール演算が処理できるのは、重なりのない「正しい立体」だけです。

 手を抜かず、重なりがなくなるまでクローナーの複製数を減らし、ブール演算を重ねていけば簡単に皮だけのオブジェクトを作れます。

http://www2.11moon.com/sample_files/201 ... ample2.zip


 ただし、ブール演算以前に内部に空洞があり、外部との間に穴もあいているので、
トーラスのような単純な形状のオブジェクトにはなりません。

 ただまあ、それは実際の鉱石も似たようなものなので、私は気になりません。
---

Toshio Fuji<gtofuji@gmail.com>

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dop
記事COLON 70
登録日時COLON 2011年5月11日(水) 01:29

Re: 3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by dop » 2011年10月24日(月) 18:22

ランダムな凹凸で良いんなら、変位使った方が早くないですか
C4Dのブールって1コアでしか処理できないし、ビュー表示(ブール処理含め)メッチャ重いですから
自分は正確に狙った形態の物を加工する時以外は使わない方向でやってます
添付ファイル
001.jpg

voyager_vision
記事COLON 9
登録日時COLON 2011年3月31日(木) 12:15

Re: 3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by voyager_vision » 2011年10月24日(月) 19:14

>tofujiさん、dopさん
tofuji さんが書きましたCOLONただし、ブール演算以前に内部に空洞があり、外部との間に穴もあいているので、
トーラスのような単純な形状のオブジェクトにはなりません。
そうですよね、たしかに目的の形状、最終画面での使用サイズによっては変位で良かったかもしれません・・・(^_^;)

将来的に正確に狙った形の物で複数ブールをしたくなる時が来るかもしれないので
スクリプトで再帰処理をして一体化したオブジェクトを作成する方法も調べてみようと思います。
(まだCinema4Dのスクリプトまわりのことはよく分からないのですが・・・)

ありがとうございました。

tofuji
記事COLON 828
登録日時COLON 2011年3月10日(木) 10:41
お住まいCOLON 東京都渋谷区

Re: 3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by tofuji » 2011年10月25日(火) 05:32

C4Dのブールって1コアでしか処理できないし、ビュー表示(ブール処理含め)メッチャ重いですから
 CINEMA 4Dのブール演算は、私が知っている限り最も軽いですよ。
サンプルでは、640個のオブジェクトに対して63個のブール演算を重ねていますが、こんなことができるのはCINEMA 4Dだけです。

 おそらく「高品質」のチェックを入れたまま使っているんだと思いますが、一度外してみて下さい。

---

 CINEMA 4Dだと力ずくでブール演算できてしまいますが、他のソフトでは無理なので、別の方法を使うことが多いと思います。

1. オブジェクトはいじらず、レンダラーやシェーダのブール演算機能を使う。
 CINEMA 4Dにはこれらの機能がないので、できません。


2. 包絡面(Envelope)作成機能を使う。
 これもR12までのCINEMA 4Dにはないので、できません。

 R13であれば「衝突デフォーマ」を応用して包絡面を作れます。
ただし、そもそも包絡面を作るための機能ではないので、ちょっと使いにくい場合があります

 また、R12でもStudio版であればクロスNURBSを使う方法があります。
ただし、クロスNURBSではいわゆる「バキューム成形」や「ブロー成形」のようにくぼんだ部分にまでフィットさせることはできません。


 というわけで、XPressoで簡単な包絡面作成機能を作ってみました。
今回のようにシャープなエッジがあるものには使えませんが、スムーズな形状の場合にはそれなりに使えるでしょう。

http://www2.11moon.com/sample_files/201 ... sphere.mp4
http://www2.11moon.com/sample_files/201 ... _plane.mp4
http://www2.11moon.com/sample_files/201 ... velope.zip
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dop
記事COLON 70
登録日時COLON 2011年5月11日(水) 01:29

Re: 3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by dop » 2011年10月25日(火) 18:54

軽くはないでしょビュー表示(ブール処理含め) もちろん「高品位」は必ずチェックを入れたままでの話ですが(高品位で処理しないと余計な
ポリゴンが増えて後で困るため)
正直、ビューに関してはビデオカードをもっと活用すべきだと思うし、ブール処理にしてもいい加減マルチコアに対応すべきだと思う

実際作業を行う場合
本体オブジェクト作成→減算または加算オブジェクト作成→「高品位」でのブール処理(オブジェクト化)→余分または不適切なポリゴンの処理
(レンダリングを確認しながら)→UV作成
よりも
本体オブジェクト作成→手切り、押し出しでの形状調整→余分または不適切なポリゴンの処理(レンダリングを確認しながら)→UV作成
の方が遥かに時間の節約になります。
もちろん上のレスに書いたように正確に狙った形態の物を加工する時はブールを使用しますが

それと、R11.5の時はブールを結構多用していたのですが、形状を確認するためにビューを動かすときにやたら表示に時間がかかったりソフト自体
が不安定になることも多々あったので使用を極力控えるようになったということもあります。

なんかスレの内容と関係ない話題で申し訳ないです

tofuji
記事COLON 828
登録日時COLON 2011年3月10日(木) 10:41
お住まいCOLON 東京都渋谷区

Re: 3個以上のオブジェクトを一括でブールする方法

投稿記事 by tofuji » 2011年11月06日(日) 21:00

 「Magic Merge」というプラグインを使うと、複数のオブジェクトに対して、ブール演算を自動的にくり返して実行できます。
ただし、このプラグインは各段階でオブジェクトを編集可能にしてしまうので、後から修正することはできません。

http://nitro4d.com/blog/freebie/magic-merge/
---

Toshio Fuji<gtofuji@gmail.com>

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