Team Renderについて

CINEMA 4DおよびBodyPaint 3Dに関する一般的な議論や情報交換をするフォーラムです。

Team Renderについて

投稿記事by tofuji » 金 9 13, 2013 6:51 pm

 R15にはTeam Renderという機能がつきました。
 基本的に「不要な機能」なので無視していたのですが、先ほど「代わりにNET Renderが削除されている」ということを知り、
愕然としました。


 Team Renderは「静止画をネットワークレンダリングできる」のが売りなのだそうですが、
少なくとも私の経験によれば、静止画をネットワークレンダリングする可能性は現在ほとんどありません。

 速いコンピュータを使えば、1億ポリゴンのシーンにライトを100個置いてGIをかけても20分でレンダリングできます。
その代わり、建築やプロダクトの仕事でもバージョン違いやVR、
アニメーション等の理由で数十枚〜数百枚の画像を要求されることが多くなりました。

 つまり、「コンピュータの数」より「納品する画像の枚数」の方が圧倒的に多いので、
わざわざ静止画を分割してレンダリングするメリットがないのです。
 Team Renderが意味を持つのは、納品する画像の枚数が2〜3枚で、一枚のレンダリングに数時間かかり、
速いコンピュータが10台あるような場合だけです。

 確かに10年ほど前に建築系のCGでGIが使われ始めた頃は、そういう状況もあり得ました。
 現在でも似たようなスタイルで仕事をしている人はいますが、制作費が下がっているので、
速いコンピュータを10台も維持することはできません。
 つまり、私が知る限り、Team Renderを使って仕事の効率を格段に高められる人などどこにもいないのです。


 それに対して、NET Renderの重要性はより高まっています。
 一番大きい理由はインターネットの高速化と一般化です。

 NETは、CINEMA 4D R5の時代(1999年)に開発された当初からインターネット上で動作しましたが、
当時はまだアナログ回線かISDNの時代で、インターネット上で大きなファイルをやり取りしたり、
NETをコントロールするのは現実的ではありませんでした。

 その後、2000年代前半に「光ファイバー」が一般化し、「グローバルIPやドメインの取得」が容易になりました。
そして、2007年に「iPhone」が登場し、出先から手軽にNETをコントロールできるようになりました。

 つまり現在では、自宅にNETを組んでおけばどこからでも利用できるのです。
2000年代前半までは、仕事のたびに車にコンピュータを積んで移動していたのですが、それも遠い話です。


 しかしTeam Renderはインターネットに対応していません。
1980年代に逆戻りしたようだ。
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Re: Team Renderについて

投稿記事by tofuji » 金 9 13, 2013 10:40 pm

 さて、これからCINEMA 4D R15のTeam Renderが抱えている致命的な問題点と、当面の回避策について説明します。


1. インターネットからコントロールできない。

 従来のNET Renderはインターネット上のブラウザからコントロールできましたが、Team RenderはLAN内のCINEMA 4D本体からしかコントロールできません。
したがって、インターネットからコントロールするには、リモートデスクトップ(画面共有)を使ってLAN内のCINEMA 4Dにアクセスする必要があります。


 これ自体はそれ程難しくありませんが、ライセンス上の問題が発生します。

 つまり、従来は次のような構成が可能だったのですが、
「CINEMA 4D -> MacBookAir」、「NET Server -> MacMini Server」、「NET Client -> MacMini(レンダリング用)」

 R15でNET Serverが無くなった結果、次のようにせざるを得ず、これはライセンス違反になるのです。
「CINEMA 4D(作業用) -> MacBookAir」、「CINEMA 4D(Team Render専用) -> MacMini Server」、「NET Client -> MacMini(レンダリング用)」

 
 この問題の回避策は、CINEMA 4Dをもう一本買うことです(悪い冗談だな)。



2. ユーザー管理ができない(これも1980年代の設計だ)。

 Team Renderにはユーザーも管理者もありません。無法地帯です。

 例えば、コンピュータAがBのクライアントになり、かつコンピュータBがAのクライアントになることもあり得ます。
二匹のヘビがお互いのしっぽをかじっているようなもので、レンダリングは単独の場合よりも遅くなります。


 また、コンピュータ1、2、3、4がコンピュータA、B、Cのクライアントになることもあります。
この場合、3*4で12本のパスが発生し、レンダリング速度が全く読めなくなります。

 
 また、Team Renderには「(ユーザの)優先順位」という概念がないので、
「納品直前のレンダリングを待たせて、テストレンダリングが悠々と走る」というようなことがよく起こります。


 しかも、ユーザとジョブを一覧する機能もないので、ディレクター(管理者)は悠々と走っているテストレンダリングに気がつきません。
テストレンダリングを走らせている作業者は、もちろん「これは重要なテストレンダリング」だと思っているし、
「納品直前のレンダリングを待たせている」とは夢にも思いません。
 だってそれを調べるインターフェイスがないのだから。本当に不幸なことです。


 この問題の回避法は、Team Renderをサーバーコンピューター1台のみで実行させ、その他のコンピュータは全てクライアントにすることです。

 Team Renderを使いたい作業者は、自分のコンピュータで直接実行するのではなく、リモートデスクトップを使ってサーバーのTeam Renderにアクセスし、
シーンファイルをアップロードし、そこでレンダリングを実行します。
 こうすれば全てのユーザとジョブが一つのリストに並ぶので、ディレクターはこれを見て現状を把握し、優先順位を変更できます。
 また、作業者も「今どのぐらい混んでいるか」を簡単に知ることができます。

 ただし、全作業者が管理者権限で1台のTeam Renderを使うことになるので、無知な人間や悪意のある人間が混ざっていると、悲惨な結果になるでしょう。

 何にしろ、NET Renderに比べるとゴミのようなプログラムです。



3. ネットワークが切れると止まる。

 ネットワークはいろんな理由で切れることが多いので、NET Renderでは以下のような常識的なルールが定められていました。

3a. もし、あるNET Clientへの接続が切れたら、他のNET Clientがレンダリングを肩代わりする。

3b. もし、NET Serverへの接続が切れたら、各NET Clientは割り当てられたレンダリングを実行し、NET Serverの復活を待つ。


 しかし、Team Renderはサーバーへの接続が切れるとエラーを出して止まります(レンダリングされた画像も消去されます)。


 ライセンスに忠実に従えば、1.のような使い方はできないので、次のような使い方を思いつくかも知れません。

3c. 「MacBookAirでネットワークレンダリングをスタートし、それを持って打ち合わせに出かける。帰ってきた頃にはレンダリング完了」。

 この方法は、NET Renderでは可能ですが、Team Renderでは不可能です。
MacBookAirを閉じた数分後には、全てのクライアントがエラーで止まるのです。


 また、Broadcast(昔のXL)ではクライアントの数が「3台」に限定されているのですが、
NET Renderであれば、3b.のルールを悪用して3台以上のクライアントを実行させることができました。

 方法は簡単で、レンダリングを割り当てた後NET Clientのネットワークを切ってしまえばいいのです。
するとそのNET Clientは孤立したままレンダリングを続行し、解放されたNET Serverは別のNET Clientに別のレンダリングを割り当ます。

 しかしこのような裏技もTeam Renderには使えません。

 この問題の回避法はありません。強いて言えば、R15を使わないことです。



4. とびとび再レンダリングができない。

 例えば1から300フレームまでのレンダリングが既に完了しているとして、
この中の10、20、30、40、50、、、300フレームだけをとびとびに再レンダリングしたいとします。

 具体的には、あるオブジェクトを消し忘れた、もしくは入れ忘れたというような場合に、
そのオブジェクトが見えるフレームだけ再レンダリングする、というような状況です。

 NET Renderであれば、JOBフォルダからそれらのフレームを削除して、「リフレッシュ」して、
再スタートするだけで、削除したフレームだけを再レンダリングできました。

 
 しかし、Team Renderにはこんな重要な機能さえありません。
 Team Renderができるのは、以下の二つのうちどちらかです。

4a. とびとびになったフレームの数だけシーンファイルを作ってレンダーキューに並べる。

4b. 潔く全部再レンダリングする。


 この問題の回避法は、非常に原始的で申し訳ないのですが、カメラの前に黒いオブジェクトを置き、
必要なフレームでだけこのオブジェクトを非表示にして、全てのフレームを再レンダリングすることです。
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指定したフレーム以外でオブジェクトを不可視にするXPresso

投稿記事by tofuji » 土 9 14, 2013 9:53 pm

 R15から「フレームをとびとびにレンダリングする機能」がなくなりました(R14まではNET Renderで可能でした)。

 これでは仕事にならないので、代用品として「指定したフレームでオブジェクトを不可視にするXPresso」を作りました。

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... Presso.mp4

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... Presso.zip


 カメラの前にシャッターに相当するオブジェクトを置き、このXPressoを適用します。

「Negative」
 オブジェクトの「可視」と「不可視」が反転します。

「Render_Frames」
 レンダリングするフレームを「10,20,30,40-50」のように「カンマ」と「ハイフン」を使って指定します。
この例では、「10,20,30,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50」の合計14フレームでシャッターオブジェクトが不可視になり、
画像がレンダリングされます。
 
 それ以外のフレームもレンダリング/保存されますが、黒い画像なので無視できる程度の時間しかかかりません。


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MAXON deleted "skip rendering function" from R15 (It was possible in NET Render until R14).

This is actually inconvenient in animation jobs, so I made a XPresso which hide object at specified frames, as a poor substitution.


http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... Presso.mp4

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... Presso.zip


You need to make a shutter object in front of camera, then add the XPresso to the shutter.

Negative
It inverts "visible" to "invisible" and vice versa.

Render_Frames
It specifies render frames like "10,20,30,40-50" with "comma" and "hyphen" delimiters.
In this example, the shutter object becomes invisible at totally 14 frames of "10,20,30,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50",
then pictures are rendered.

Of course other frames are rendered and saved, but it needs only 1 or 2 seconds to render all black image.
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Re: Team Renderについて

投稿記事by tofuji » 日 10 20, 2013 12:25 am

 CINEMA 4D R15が来たのでインストールし、TeamRenderの実験をしてみました。

 まず、CINEMA 4D R15はMacOSX 10.7.5にはインストールできないようです。インストール開始後、1時間経っても何も起こりません。
仕方がないので、MacOSX 10.8.5にインストールしたR15をファインダーコピーで他のMacにインストールしました。

 次に、実験に使用したシーンファイル(13.5MB)と、レンダリングされた画像、レンダリング時間は次の通りです。

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... 15test.zip

R14(iMac、Core i7*4、11分7秒)
画像

R15(iMac、Core i7*4、17分1秒、1.53倍遅い)
画像

R15 TeamRender(Corei7*16、50分57秒、4.58倍遅い)
画像
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Re: Team Renderについて

投稿記事by tofuji » 日 10 20, 2013 9:51 pm

 次に、もう少し簡単なシーンを使って比較してみました。

 実験に使用したシーンファイルと、レンダリングされた画像、レンダリング時間は次の通りです。

http://www2.11moon.com/sample_files2013/20131019c/R14.zip

R14(iMac、Core i7*4、2分16秒)

画像

R15(iMac、Core i7*4、4分5秒、1.80倍遅い)

画像

R15TR(Core i7*16、3分55秒、1.73倍遅い)

画像


 シーンが軽くなっているので、TeamRenderの遅さが軽減されています。逆に言えば、上のサンプルより重いシーンでは「より遅くなる」ということです。
シーンが重くなるとどんどん遅くなる、というのは本当にCINEMA 4Dらしからぬ挙動で、昔を知る者としては悲しい限りです。

 とにかく、R15以前のCINEMA 4Dで作ったGIのシーンは、絶対にR15でレンダリングしてはいけません。


---

 次に、GIのパラメータをR15に最適化して比較してみました。

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... 9c/R15.zip

R15(iMac、Core i7*4、2分0秒、1.13倍速い)

画像

R15TR(Core i7*16、1分21秒、1.70倍速い、TRなしと比較すると1.50倍速い)

画像


 R15用に最適化すれば、R15でもそれなりの速度と画質が得られます。ただし、デフォルトの値やプリセットは全く使えません。

 また、最適化すればTeamRenderも少しは速くなります。しかしその比率は、CPU4.0倍に対して、たかだか1.5倍です。
NETを使えば3.9倍速くなるのに、わざわざ静止画を1.5倍の速度で描くことに何の価値があるのか、はなはだ疑問です。


---

 次に、300フレームのアニメーションを描かせて、R14 NETとR15 TeamRenderの比較をしてみました。ファイルはそれぞれ最適化してあります。

http://www2.11moon.com/sample_files2013/20131019c/R14_anime.zip
http://www2.11moon.com/sample_files2013/20131019c/R15TR_anime.zip


R14(Core i7*16、109分)

http://www2.11moon.com/sample_files2013/20131019c/R14_anime.mp4

R15TR(Core i7*16、136分、1.25倍遅い)

http://www2.11moon.com/sample_files2013/20131019c/R15TR_anime.mp4


 ここで疑問なのは、静止画の比較ではR14に比べて1.13倍速かったR15が、TeamRenderを通すと1.25倍遅くなってしまったことです。
 アニメーションのレンダリングでは、NETもTeamRenderもフレーム単位でレンダリングするので、条件は同じはずなのですが不思議です。

 画質に関しては、R15の方がいいです。R15の方が遅いですが、おそらくそれ以上によくなっているでしょう。
 また、R15のGIはまだまだ未完成ですし、私も設定を最適化できていないので、これからよくなる余地も大いにあります。


 むしろ問題なのは、著しく無能なTeamRenderです。
現状のTeamRenderを見ると、この開発者がTeamRenderをNETのレベルまで改良できるとは思えないので、NETを復活させるべきだと思います。
 NETの設計は20年後でも十分通用します。TeamRenderは20年前でも笑いものです。
 
最後に編集したユーザー tofuji [ 日 10 20, 2013 11:49 pm ], 累計 2 回
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Re: Team Renderについて

投稿記事by tofuji » 日 10 20, 2013 11:34 pm

 次に、今回のテストを通してぶつかったTeamRenderの欠陥について書きます。

 たった一晩のテストでこれだけの欠陥にぶつかるというのは、TeamRenderが無能な人間によって設計され、
何のテストも受けずに世に出てきた、ということを意味しています。

 新しい機能に欠陥があるのは当然ですが、従来機能であるNETに比較できるレベルに達するまで世に出すべきではありません。
100年でもベータテストを続けるべきです。また、それまでNETを削除すべきではありません。


1. TeamRenderには、どのクライアントがどのフレームをレンダリングしているか調べる機能がない。

 TeamRenderのマニュアルには、「CPUやOSの違いによって画像が合わなくなる場合がある」と書いてあります。
実際そういうことはよくありますが、TeamRenderサーバーには「どのマシンが問題のフレームをレンダリングしたか」を調べる機能がありません。

 NETには当然あります。


2. TeamRenderには、レンダリングの進行状況を表示する機能がない。

 レンダーキューはレンダリング済み画像の合計数を表示できますが、特定のフレームがレンダリング済みかどうかはOSを見ないと判りません。
 また、画像表示には何の機能もないので、ヒストリやタイムラインを目で見て数えるしかありません。
 また、レンダーキューと画像表示は連動していないので、複数のジョブを流す場合、事実上「目隠し運転」になります。

 NETには当然あります。


3. レンダーキューのプレビューは32bit画像を正しく表示できない。

 TeamRenderの機能そのものではありませんが、TeamRenderは事実上レンダーキューで実行することになります。
しかし、レンダーキューのプレビューは32bit画像を正しく表示できません。
 これによって、元々使いにくいレンダーキューがよりいっそう使いにくくなっています。

 NETは、大昔から32bit画像を表示できます。


4. TeamRenderには、クライアントが死んだことを通知する機能がありません。
 TeamRenderサーバーには定期的にクライアントの生死を確認する機能がありません。
ケーブルを抜いてクライアントが止まっても、TeamRenderマシンウインドウでそのクライアントはレンダリング中になっています。
 TeamRenderサーバーは、クライアントが「オレは死んだ」と言ってこない限り、クライアントの死を認識しないのです。
しかし、死んだクライアントが「オレは死んだ」と言えるわけがありません。ネットワークソフトとして論外です。

 NETは、クライアントの死を数秒で検出し、ジョブを他のクライアントに分散します。 


5. TeamRenderは、一度死んだクライアントが復活してもレンダリングに参加させません。
 TeamRenderはクライアントの死を認識しないので、当然その復活も認識しません。
一度死んで復活したクライアントは、自分の仕事(ジョブ)を忘れているので、もう一度サーバーからもらう必要がありますが、
サーバーは何もしません。どこかの国のお役人みたいですね。

 NETは、クライアントの復活を数秒で検出し、他のクライアントのジョブを割り当てます。


6. 「Team Render Client」のアプリケーション名は「NET Render Client」である。
 機能とは関係ありませんが、TeamRenderが「いかに適当に作られているか」を知ることができます。

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... render.jpg


7. TeamRenderには、連番画像を残す機能がない。
 NETには「連番画像を残したままムービーを作成する」という機能があり、単体で後から違うコーデックや圧縮率のムービーを作ることができます。
しかしTeamRenderにはありません。
 つまり、TeamRenderを使う場合は連番で保存し、AfterEffects等の外部ソフトを使ってムービーに変換する必要があります。

 
8. TeamRenderで画像表示に書き出すと「謎の時間」が表示される。
 画像表示には、普通「レンダリング経過時間」、「レンダリング済み枚数」、「総レンダリング枚数」、「レンダリング中のフレーム番号」が表示され、
これはこれで使えます。
 しかし、TeamRenderを使うと「謎の時間」、「レンダリング中のフレーム番号(ランダムに表示される)」、「総レンダリング枚数」が表示され、
何の役にも立ちません。

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... _movie.mp4


9. TeamRenderは、XPressoで差し替えたテクスチャをレンダリングできない。
 TeamRenderクライアントは、XPressoで指定されたテクスチャやオブジェクトをサーバーから取得できません。

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... Presso.mp4

 NETは当然できます。

 TeamRenderのマニュアルには、「面倒なファイルのアップロードをしなくて済む」と書いてあります。
また、実際「NETはファイルのアップロードが面倒だ」と言う人がいます。その代償がこれです。
 一人でチープな映像を作っている人には問題ないかもしれませんが、「Team」で複雑な映像を作っている人間にとって、
「NETの代わりにTeamRenderで仕事をしろ」と言うのは、事実上「CINEMA 4Dを辞めろ」と言うに等しいと思います。


 回避法(2013.12.06加筆)

 このバグは、TeamRenderを仕事で使う上で致命的な欠陥だったのですが、実用的な回避法が見つかったので説明します。

 この問題は、XPressoで差し替えるテクスチャ全てを、あらかじめマテリアルの中に読み込んでおけば回避できます。
しかし、テクスチャが数千枚あった場合、それらを全て手で読み込むのは現実的ではありません。

 そこで、XPressoで読み込むテクスチャを「連番」にしておき、1個のマテリアルの中に連番画像として読み込みます。
 幸いなことに、TeamRenderは連番画像については正しく認識するようなので、
このようにCINEMA 4Dを「ダマしておけば」、XPressoで差し替えたテクスチャも正常にレンダリングされます。


 少し話題がずれますが、連番画像のテストをしていて「テクスチャマネージャ」が連番画像を認識しないことに気がつきました。
 つまり、テクスチャマネージャはレンダリングに必要な画像を表示しないこともあるし、
不要な画像を表示することもある、ということです。

 危ないので使わない方がいいですね。



10. TeamRenderは、シーンに存在しないテクスチャを要求する。
 TeamRenderは、以前シーンに存在し、現在は削除されているテクスチャを要求します。
どこかに情報が残っているんだと思いますが、これを削除する方法はありません。
 オブジェクトを全部コピーして新規シーンにペーストしても、「存在しないテクスチャ」を要求されます。

http://www2.11moon.com/sample_files2013 ... exture.mp4

 NETは、12年間でこのようなことは一度もありません。


11. TeamRenderは「使われていないマテリアル」に適用されているテクスチャを要求する。
 TeamRenderは「使われていないマテリアル」に適用されているテクスチャを要求します。

 使われていないマテリアルとは、オブジェクトにリンクされていなかったり、リンクされたオブジェクトが不可視になっているマテリアルなどです。
 CINEMA 4D本体やNETは当然要求しません。
最後に編集したユーザー tofuji [ 月 12 23, 2013 4:13 am ], 累計 4 回
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Re: Team Renderについて

投稿記事by HAKA556 » 金 11 22, 2013 6:49 pm

やっと、R15にバージョンアップしましてTeamRenderを使って見ましたが
同じようにレンダリングが遅く感じます。

単純にキューブを一つ置いてレンダリングしてみましたが
1台でレンダリングすると1秒もかからず一瞬で終わりますが
画像表示をTeam Renderで・・・ とやってみると33秒かかってしまいます。

アニメーションになると2枚目以降は早くレンダリングしますが
シーンをクライアントに送っている時間なのでしょうか。
ネットワークも1.0Gbpsのものなのですごく遅い分けではないかと思いますが。

準備時間は仕方ないものなのでしょうか?
もっとサクサクっと分割レンダリングされるものかと思ってました。


インストールするときにNet Renderが無くなった事を知ったのでショックでした。
このまま仕事で使っていくのがちょっと怖いですね・・・

わざわざ無くさなくてもいいと思うのですが、これまで新機能がついても
古い機能はそのまま残して、2~3バージョンアップするうちに
機能を無くしていく事が多かったと思いますが(モーフなど)
R15から急に張り切って旧機能を削除しなくてもよいのでは?
Team Render とNetRenderの共存が難しかったのでしょうか。

これまでのようにNetRenderがついて元に戻ってほしいですが
TeamRenderの不具合も早々に解消されてほしいですね。
使いながら慣らしていくしかなさそうですね。。。



---作業環境---
Windows7
i7-3930K
----------------
HAKA556
 
記事: 1
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Team Render R16について

投稿記事by tofuji » 月 10 20, 2014 4:14 pm

 ここからは、R16のTeamRenderについての情報になります。

 R16のTeamRenderにはTeamRenderServerと(TRS)いうもっともらしい機能が付きましたが、これはライブラリに入っているテクスチャを読みません。

http://www2.11moon.com/sample_files2014 ... ug_lib.mp4


 したがって、TRSでライブラリに入っているテクスチャを使いたい場合は、「ファイル -> 素材と一緒にプロジェクト保存」を選択し、
ライブラリに入っている画像を独立した画像ファイルに変換してください。
 この時、マテリアルの中の画像へのリンクは自動的に更新されます。

 ただし、XPresso等を使って画像ファイルへのリンクをコントロールしている場合、
自動では更新できないので、手で修正する必要があります。
---

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