TPでオブジェクトのアニメーションの操作

CINEMA 4DおよびBodyPaint 3Dに関する一般的な議論や情報交換をするフォーラムです。

TPでオブジェクトのアニメーションの操作

投稿記事by nob » 火 4 01, 2014 5:17 pm

以前、ご紹介させていただいたチュートリアルに
http://www.gashow.jp/cinemail/cinemail_ ... magic.html
キーフレームアニメーションを設定したオブジェクトをパーティクルにして、Coffeeでそのキーフレーム間をループし、ある条件でパーティクルの年齢を操作して、オブジェクトのアニメーションを操作するという、Coffeeが紹介されてました。

これをTPに応用してみると、キャラクタオブジェクトに、歩く、倒れる、などのアニメーションを設定して(PLAもいけそうです)、TPでパーティクルにのせて、衝突などでアニメーションを切り替えると面白いのではないかと組んでみているのですが、、、

パーティクルの年齢をループさせるCoffeeはすごく簡単に作れました!ちなみに初めてのCoffeeです。
(パーティクルの”歩く動き”はtofuji 様のSurface RunnerのCoffeを使わしてもらってます。)

パーティクルのディフレクターでグループを切り替える仕組みを考えたのですが、グループを切り替えると、オブジェクトをクローナーで乗せているので、うまくグループが切り替わってくれないみたいです。
あと、”倒れる”アニメーションを切り替えたとき一回だけ再生してフレームを止める(パーティクルの年齢を止める)というところがうまくいってません。
添付ファイル
2014-04-01 16.20.34.png
TP_ループ_衝突_他の動き.c4d
(554.84 KiB) ダウンロード数: 143 回
nob
 
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登録日時: 火 3 18, 2014 8:23 pm

Re: TPでオブジェクトのアニメーションの操作

投稿記事by tofuji » 水 4 02, 2014 3:21 am

 二カ所大きく間違っています。

1. マトリックスオブジェクトは、オブジェクトを生成し続ける

 マトリックスオブジェクトは、指定されたグループのTPが、指定された数になるように、クローンを生成し続けます。
つまり、TPを別のグループに移すと、クローンが「補充」されます。

 これを解決するには、エミッタと同様に、発射時間を制限する必要があります。


2. クローナーの使い方が間違っている。

 この問題に関係するオプションが3カ所あり、2カ所はデフォルトのままでよく、1カ所変更すれば正しく動作します。

 しかし、クローナーの働きを理解しないまま適当にいじっているため、見事に3カ所とも間違っています。
この状態から正常に戻すのは非常に大変で、私は直せなかったのでクローナーを新規に作り直しました。

1. クローンを固定
 元オブジェクトの位置、スケール、角度、アニメーション等を無視するオプションで、デフォルトでオンです。

 元オブジェクトのアニメーションをMoGraphの機能でコントロールしたい場合はオフにします。今回もオフです。
よく使うので講習会でも説明しています。

 このオプションを入れても、見た目はアニメーションしていますが、単にアニメートされたオブジェクトが複製されているだけなので、
一個一個別の動きにすることはできません。


2. レンダーインスタンス
 これは、元々メモリーを節約してより多くのオブジェクトを扱えるようにするための機能です。

 このオプションを選択した場合、元オブジェクトはエディタではなくレンダラーでクローン化されるので、
デフォーマ、メタボール、ブールといったCINEMA 4Dの多くの機能がクローンに適用できなくなります。
 もちろん、元オブジェクトの位置、スケール、角度、アニメーション等も全て無視されます。

 特殊な機能なので、デフォルトでオフで、今回も当然オフです。


3. アニメーションモード
 本来タイムラインで指定するトラックの繰り返しを、クローン側でまとめて指定するための機能です。

 私はこの機能を知りませんでした。デフォルトで「再生(一回だけ)」になっていて、今回もそのまま使います。

 
 最低限の修正をしたシーンファイル
http://www2.11moon.com/sample_files2014 ... edited.zip

 その手順ムービー
http://www2.11moon.com/sample_files2014 ... edited.mp4

 ある程度修正したシーンファイル
http://www2.11moon.com/sample_files2014 ... k_down.zip
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Toshio Fuji<gtofuji@gmail.com>

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Re: TPでオブジェクトのアニメーションの操作

投稿記事by nob » 土 4 05, 2014 2:46 pm

tofuji様

修正ムービーまであげてもらってありがとうございます!
マトリックスでしたか!全然、気がつきませんでした。
てっきり、マトリックス系のTPはグループを切り替えると、全部切り替わってしまうのかもと思っていました。。。

これで、いくつもグループ分けしていけば、パーティクルに色々なアニメーションを切り替えていけますね!
昨今、Unity流行りでルーピングされたモーションが多く利用できるので、TPのパーティクルアニメーションで活用できればと思っています。

ありがとうございました。

あと、一点。
パーティクルの衝突なのですが、衝突のオブジェクトが止まっているままだと、パーティクルがすり抜けてるように見えるのですが、
通常のパーティクルだとディフレクターは静止しても衝突できると思うので、パーティクルとフォースで動かしてない為でしょうか?
nob
 
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Re: TPでオブジェクトのアニメーションの操作

投稿記事by tofuji » 土 4 05, 2014 3:50 pm

 surface_runnerはTPの位置を置き換えています。
つまり、位置Aから位置Bに「ワープ」させているので、ワープの途中で他のオブジェクトに衝突することはありません。
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Toshio Fuji<gtofuji@gmail.com>

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Re: TPでオブジェクトのアニメーションの操作

投稿記事by nob » 土 4 05, 2014 6:01 pm

なるほど、衝突でやるよりも、減衰などを使ってパーティクルの位置でグループを入れ替えていくなどの方が良さそうですね。
nob
 
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Re: TPでオブジェクトのアニメーションの操作

投稿記事by tofuji » 土 4 05, 2014 6:33 pm

 
 そうではありません。
きちんと速度を管理すれば、衝突するようになります。

http://www2.11moon.com/sample_files2014 ... wn_120.zip
 

 ただし、速度管理するということは、加速度や運動方程式を全部管理しなければならず(つまり、ダイナミクスを自分で書くということ)、
意図的なワープもできなくなります。

 ですから、特に問題がなければ位置で管理する方が楽なのです。
---

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