Sketch And Toonの使い方

CINEMA 4DおよびBodyPaint 3Dに関する一般的な議論や情報交換をするフォーラムです。
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tofuji
記事COLON 828
登録日時COLON 2011年3月10日(木) 10:41
お住まいCOLON 東京都渋谷区

Sketch And Toonの使い方

投稿記事 by tofuji » 2015年1月03日(土) 03:04

 Sketch And Toonの勉強をしたので、その結果を出します。

 手順ムービー
http://www2.11moon.com/sample_files2015 ... &T_101.mp4

 サンプルファイル
http://www2.11moon.com/sample_files2015 ... &T_101.zip


 最初は、線の種類に関する説明です。

1. アウトライン  Outline
 背景や他のオブジェクトとの境界線。背後に自分がある場合は生じない。

2. 折り畳み(稜線)   Folds
 カメラから見える面と向こう側の面を分ける線。山の稜線と同じ。アウトラインに似ているが、背後に自分がある場合も生じる。

3. 重なり合い(重なった稜線) Overlaps
 稜線に似ているが、背後に自分がある場合のみ生じる。稜線から重なった稜線を引くとアウトラインになる。

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左がアウトライン、中央が重なり合い、右が折り畳み。
アウトラインと折り畳みの差が重なり合いになる。

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4. 折り目(スムージング) Creases
 指定した角度以上に折れている線。スムーズタグと同じ考え方で、スムーズタグの値がそのまま使われる。ただし、スタイルタグの中で最大値を制限できる。

画像
スムーズタグの設定に対応して折り目が生じる。

5. 角度      Angle
 指定した角度に折れている線。スムージングに似ているが、ある角度に折れている線に限定したい場合に使う。

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角度をうまく使うと、エッジ選択範囲を作成しなくても線の塗り分けができる。

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6. 境界(オープンエッジ) Border
 平面やディスク等開いたポリゴンの周囲や穴に生じる線。立方体や球のように閉じたポリゴンでは生じない。

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7. マテリアル   Material
 ポリゴン選択範囲を使って制限したマテリアルを囲む線。
 また、アルファチャンネルを含むマテリアルを適用した場合、特例としてマスクの形状に沿って線が生じる。この場合、マテリアルを囲む線は生じない。

画像
左はマテリアル(実質的にはポリゴン選択範囲)の周囲に生じた線。右はマスク(アルファチャンネル)の周囲に生じた線。

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8. エッジ(全てのエッジ) Edges
 Nゴンは四角ポリゴンや三角ポリゴンに分割される。Nゴンを表示したい場合はポリゴン選択範囲を使う。

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左はNゴンを含むポリゴンのエッジを全て描かせた場合。右はエッジ選択範囲を使って制限した場合。

10. 三角形分割(対角線) Triangulation
 四角ポリゴンを三角ポリゴンに分割し、対角線を作る。
 元々存在しない線。

画像
対角線は元々存在しない線なので、エッジ選択範囲を使っても制限できない。

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9. 交差(交差エッジ)  Intersections
 他のオブジェクトと交差した線。ブール演算によって生じる交差エッジと同じ。
 球体オブジェクトはポリゴン化すること。元々存在しない線。

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12. 輪郭(等高線) Contour
 オブジェクトをナイフで等間隔にスライスした線。「ポリゴンの角度」、「位置」、「UVに沿う」の三つのスライスモードがある。
 元々存在しない線。

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左はポリゴンの角度、中央は位置、右はUVに沿うで描いた等高線。

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13. アイソパーム(省略表示) Isoparms
 スイープや回転オブジェクトの省略表示線。オブジェクトに直接付けないと働かない。省略表示の分割数はオブジェクト側で決める。
 球体オブジェクトはポリゴン化すること。

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14. スプライン Splines
 スプラインのスムーズさはオブジェクトの側で決める。

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左はスプラインに沿って描いた線。中央はヘアに沿って描いた線。

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11. モーション  Motion
 オブジェクトの速度や軌跡を表す線。MoGraphのトレーサに似ている。アニメーションをレンダリングしないと出てこない。
 元々存在しない線。

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15. パーティクル Particles
 パーティクルの速度や軌跡を表す線。MoGraphのトレーサに似ている。アニメーションをレンダリングしないと出てこない。
 元々存在しない線。

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最後に編集したユーザー 1 [ tofuji ], 累計 2015 回
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Toshio Fuji<gtofuji@gmail.com>

掲示板に書いたサンプルのまとめサイト
http://www2.11moon.com/index_as.html

tofuji
記事COLON 828
登録日時COLON 2011年3月10日(木) 10:41
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Re: Sketch And Toonの使い方

投稿記事 by tofuji » 2015年1月04日(日) 04:41

 Sketch And Toonのストロークについて実験しました。

手順ムービー
http://www2.11moon.com/sample_files2015 ... &T_120.mp4


 Sketch And Toonがデフォルトで生成するのは、オブジェクトのエッジに相当する短い直線の塊です。
 このままだと、線に沿って色や太さを変えた時に細切れになってしまうので、
ある程度の長さを持った折れ線や曲線に変換できればいろいろ使いやすくなります。
 この、短い直線をつないで長い折れ線や曲線に変換する機能がストロークです。

 ストロークは重要な機能ですが、コントロールが難しいので、自分の思い通りにしようとはせず、
できなりで使うようにしてください。

 以下、よく使う機能について説明します。
 これ以外の機能はいじってもろくなことがないので、デフォルトのまま使うことをお勧めします。



1. パスを閉じる(ストロークを閉じる)
 スプラインオブジェクトのオプションと同じです。
画像
 左は開いたストローク、右は閉じたストローク。


2. 接続の限界値(限界角度)、デプス(デプスの許容値)
 限界角度を大きくすると、角でストロークが切れなくなります。
 また、ストロークが画面の奥行き方向(デプス方向)に離れている場合は、デプスの許容値を大きくします。

画像 
 左は元のオブジェクト、左から二番目はストロークを使わない線(デフォルト)、三番目はストロークを使った線、右は「接続の限界値」と「デプスの許容値」を大きくしてストロークを一本にした線。


3. 開始位置
 開始位置は重要な機能ですが、どうがんばっても思い通りにコントロールできません。
 開始位置を厳密にコントロールしたい場合は、面倒でもスプラインを使ったほうがいいでしょう。
 また、スプラインが使えない場合は、諦めたほうがいいです。

画像
 左は開始位置が「オブジェクト(デフォルト)」、左から二番目は「スクリーン」、三番目は「上」、右は「外側」。
 オブジェクトとスクリーンはほとんどの場合まともに動作しない。


4. 方向
 方向は、開始位置に優先します。
 開始位置がうまく働かないのは、優先順位が低いせいでもあるのですが、
そのためか方向は思い通りにコントロールできます。
 時計回り(反時計回り)の場合は、オブジェクトの見た目の中心を基準とします。

画像
  左は「時計回り(デフォルト)」、左から二番目は「反時計回り」、三番目は「上へ」、右は「左へ」の線。


5. 終了
 ストロークを条件によって切りたい場合に使います。
 条件には「長さ(ピクセル)」、「角度」、「分岐」があります。

画像
 左はストロークの終了が「なし(デフォルト)」、左から二番目は「長さ」20ピクセルでストロークを終了、三番目は接続「角度」20度でストロークを終了、右は「分岐」でストロークを終了。


6. キャップ開始時の形状(開始時の線端形状)、キャップ終了時の形状(終了時の線端形状)
 Illustratorのオプションと同じです。カスタムのビットマップ画像を線端につけることもできます。

画像
 左から先端形状が「丸(デフォルト)」、「なし」、「四角形」、「三角形」、「矢印」、「カスタム」の線。


7. 接続の形状(角の形状)
 Illustratorのオプションと同じです。

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 左から角の形状が「マイター」、「ベベル」、「丸(デフォルト)」の線。


8. パターン
 Illustratorのオプションと同じです。デフォルトはパターンなし。

画像
 上左からパターンが「ソリッド」、「破線」、「点線」。
 下左からパターンが「中心線」、「二点鎖線」、「一点鎖線」の線。
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Toshio Fuji<gtofuji@gmail.com>

掲示板に書いたサンプルのまとめサイト
http://www2.11moon.com/index_as.html

tofuji
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登録日時COLON 2011年3月10日(木) 10:41
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Re: Sketch And Toonの使い方

投稿記事 by tofuji » 2015年1月08日(木) 08:18

 Sketch And ToonはR16でレンダラーが変わったのですが、R16のSketch And Toonには「描画モードが壊れている」という致命的なバグがあることが判りました。

 描画モードは、Photoshopのレイヤの描画モード(ブレンドモード)と同じで、線を重ねた時の結果を決める重要な機能です。
 これが壊れていると話にならないので、今回の実験は終了します。残念です。

 Sketch And Toonを使う場合は、R15以前のCINEMA 4Dに戻すしかありません。
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Toshio Fuji<gtofuji@gmail.com>

掲示板に書いたサンプルのまとめサイト
http://www2.11moon.com/index_as.html

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