thinkingParticles 6.4™

thinkingParticles 6.4™

thinkingParticles™はcebasの主力プラグイン製品で、完全なプロシージャル、正確なフィジックス、リアルな破壊、映画業界のVFXシミュレーションなどで知られています。

数えきれないほどのヒット映画やプロジェクトで、thinkingParticlesの高度なフィジックスのパーティクル効果は、人々を魅了してきました。

完全にプロシージャルな流体ダイナミクスとソフトボディシミュレーションを搭載したthinkingParticles Release 6は、「マルチフィジックス」効果でどんなシナリオにも対応できます。

マルチフィジックス効果とは、流体ダイナミクスやソフトボディ、複数アクションによるリジッドボディからリアルなパーティクルを組み合わせ、くり返し生成できるアーティスティックなライセンスのことです。

thinkingParticlesは、メジャーバージョンアップごとに新機能と既存機能の改善を行ってきました。thinkingParticles Release 6でアップグレードされたフィジックスソルバーは、今後のthinkingParticlesの基礎となるマルチフィジックスが搭載されました。今回、thinkingParticles Release 6は、よりリアルな流体効果を表現する強力な流体シミュレーションシステムをプログラムしました。

あなたはマジシャンに!

毎回VFXに対するパラダイムへの挑戦する場合、映画や芸術業界では高給な「マジシャン」を必死に探したり、高価な専用スタンドアロンのソフトを購入してデータ変換に四苦八苦しています。cebasのプロシージャルトリックを使えば、世界的なマジシャンになることも夢ではありません。「ハリー・フーディーニ」も驚くことでしょう。私たちからいくつか学ぶことがあるはずです。

thinkingParticles Release 6.0からは、プロシージャルフィジックスとパーティクルの動きの計算のブレイクスルーとなるでしょう。VFXを変えるthinkingParticlesの最大のリリースの一つになるはずです。Release 6.0では、シンプルで強力なツールとして複雑なメッシュ(変換可能)のソフトボディダイナミクス、リジッドボディダイナミクス、流体シミュレーションをプロシージャルに扱えます。これまで着なかったようなアニメーションも手軽に行えるようになりました。

豊富な実績

アベンジャーズやバトルシップなどハリウッド映画はもちろん、日本映画のVFXなど、業界で10年以上使用されている実績があります。

ノードベース

パーティクルはノードベースをコントロール可能です。条件によるパーティクルのコントロールが可能なので、エフェクタの再利用が可能です。

Bulletに対応

パーティクルの動きにBulletエンジンを使ったダイナミクスを適用可能です。また、ロープシミュレータや自動車のシミュレータなどもパーティクルとしてコントロール可能です。

キャッシュ機能

計算したシミュレーションのキャッシュを呼び出し再利用が可能です。シミュレーションをネットワークで計算させることも可能なので、レンダーファームも活用できます。

thinkingParticles 6新機能

Shape オペレータノード

thinkingParticles Release 6.0のImplicitShapeは、新しくデザインされたシェイプオペレータノードで、パーティクルクラウドの密度を表現したisoサーフェイス(等位面)を生成し、3Dの流体パーティクル効果のサーフェイスの作成に使えます。また、パーティクルからどんな形でも作成できるので、エフェクトを様々なエレメントに変えられます。

Multi-Physics Fluid Solver

マルチフィジックスの流体ダイナミクスは、水や体積の変わらない物質のリアルなシミュレーションが行えます。高度なイベントベースでリアルな流動効果のワークフローを実現。FlowBoundary内でソフトボディとリジッドボディ、パーティクル間のプロシージャルなジョイント、HydroBoatノードによる水上の船舶、流体とリジッドボディの流動を相互作用が行えます。

新しくなったtP 6.0の解析ツール

もうひとつのtP 6.0の画期的ツールは、複雑なシミュレーションネットワークの開発パスをリアルタイム解析できる点です。リアルタイム解析は、ユーザーにDynamicSetsの深く解析させる権限を与えます。パーティクルセットのPositionBornの追跡、emitterpaths、TrailBorn, FlowGroupsの時間間隔のキャプチャなどユーザーはいろいろな制御と調整が行えます。

SnapShotオペレータ

Generatorノードは、どんな数のパーティクルで形成された形状をメッシュスナップショットとしてプロシージャルに作成できるので、パーティクルモデリングを使ったスナップショットのメッシュやシミュレーションした複雑な全体をひとつの大きなパーティクルとして使えます。

距離ベースのTrailBorn

強力なツールにより、継続的にプロシージャルとパーティクルモデリングをベースとした複雑な構造をインタラクティブで簡単に作成できます。Trailノードを使えばモデルのメッシュとの距離に応じてプロシージャルにマルチレベルのパーティクルを、対称や螺旋状に広げることも簡単にできます。

ContactPointsジョイントの作成

新しいユーティリティとして、thinkingParticles 6にはフィジックスシミュレーションを持ったジョイントの生成が改善されました。メッシュの数に関わらず、オブジェクト同士が近接するポイントにジョイントを選択、配置してジョイントの動きをシミュレートします。数千のジョイントを数クリックで作成できます。

GeomContactの改善

GeomContactオペレータは、オブジェクトの選択ポイント間の位置を出力し、プロシージャルに接続します。これにより、ユーザーにより自由に環境に応じてオブジェクトの変更をコントロールすることができます。他のオブジェクトとの接続もインタラクティブに行えます。

フィジックスパラメータの操作

新しい統合マルチフィジックスソルバーは、アーティストがフィジックスシミュレーションセットアップのオプションを通じてパーティクルに独立したシミュレーションのパラメータを与えられます。例えば、オブジェクトやパーティクルフィジックスソルバーで揺れるロープ(BTropeImportノード)に固定すると、その動きはロープとパラメータによってそれら動きは影響を受けます。以前のグループ化による設定は、遅いため実質廃止されていますが、必要に応じてメニューから呼び出すこともできます。

スプラインモデリング

新しいノードにより、[3ds Max]の新しいノードSplinePoolとして、プロシージャルなスプラインモデリングが行えます。選択したサーフェイスに沿ってスプラインパーティクルのネットワークを自動的に生成できます。新しいノードにはSplineInit、SplineImport、SplineData、IsSpline、SplinePhysics、SplineKnotがあり、豊富なスプラインモデリングツールにより、アーティストは厳しい納期で複雑なものを作成できます。

ライセンスタイプ: フローティングライセンス

年間サブスクリプション契約のみ

  • thinkingParticles6:76,000円(税別)
  • シミュレーションライセンス21,000円(税別)

対応アプリケーション

対応している3dsmaxは、リリースされている3バージョンまでとなります。それ以前のバージョンではお使いいただけません。

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