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by tofuji
2021年4月07日(Wed) 13時33分
Forum: ユーザフォーラム
Topic: オブジェクトを風船のようにふくらます方法
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Re: オブジェクトを風船のようにふくらます方法

厚みを持たせる方法は、実際の形状、データを見ないと判りません。

現状ポリゴン数が多いので、まず適当に「粗いポリゴン」で囲って「メッシュデフォーマ」を適用します。

次に、その「粗いポリゴン」に「ソフトボディー」を適用し、「ソフトボディー -> 圧力 -> 圧力」の機能を使って膨らませます。

すると、結果的に、メッシュデフォーマを通して元の細かいポリゴンが風船のように変形します。
by tofuji
2021年4月07日(Wed) 13時26分
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Topic: マウスの設定変更
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Re: マウスの設定変更

「ウインドウ -> カスタマイズ -> コマンドをカスタマイズ」で、「MMB(中ボタン、マウスホイールのボタン)」の設定を変更すればできます。
by tofuji
2021年2月18日(Thu) 19時51分
Forum: ユーザフォーラム
Topic: ロフトによるモデリングについて
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Re: ロフトによるモデリングについて

「ロフト」は、「スプライン」ではなく、ロフトの側で分割数を決めます。

ただし、スプラインの側のポイントやハンドルも影響するので、両方を適切に設定する必要があります。

また、見たところロフトを使わずに、普通に「テーパー」や「FFD」で作った方が簡単かつきれいにできると感じました。

解説ムービー
http://www2.11moon.com/sample_files2021 ... 8/Loft.mp4

サンプルファイル
http://www2.11moon.com/sample_files2021 ... t_fuji.zip
by tofuji
2021年1月02日(Sat) 14時52分
Forum: ユーザフォーラム
Topic: 対称化したオブジェクトを一つにするとき、隙間なくぴったりくっつける方法
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Re: 対称化したオブジェクトを一つにするとき、隙間なくぴったりくっつける方法

「対称化」と言う以上は「対称面」があるはずなので、「長方形選択」や「アウトライン選択」等で対称面上にあるポイントを全て選択し、
対称面に垂直な方向の位置とサイズの値を「0」にすれば、「閉じたオブジェクト」が得られます。

また、この程度のオブジェクトであれば、「縫い合わせ」を使って手作業でつなぐこともできます。
対称面が存在しない場合や、不正なポリゴンが発生した場合は、手作業で修正するしかありません。
by tofuji
2021年1月02日(Sat) 10時48分
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Topic: Ponint モードにしたところ、オブジェクトが消えてしまいます。
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Re: Ponint モードにしたところ、オブジェクトが消えてしまいます。

デフォルトだとそういう仕様だと思います。

「ビュー -> オプション -> 全てを設定 -> 表示 -> デフォーマ後に編集」をチェックすると、
変形した状態のままポイントを編集できるようになります。
by tofuji
2020年10月06日(Tue) 12時17分
Forum: ユーザフォーラム
Topic: ゼンマイの再現
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Re: ゼンマイの再現

スプラインの長さを調べながら手付で「らせん」を「スケール」し、
端部は別のスプラインを使って固定する、という感じです。

解説ムービー
http://www2.11moon.com/sample_files2020 ... spring.mp4

サンプルファイル
http://www2.11moon.com/sample_files2020 ... g_fuji.zip
by tofuji
2020年7月15日(Wed) 00時01分
Forum: ユーザフォーラム
Topic: ブールされたオブジェクトが表示されない
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Re: ブールされたオブジェクトが表示されない

「プレビューできない」という点を除けば簡単なシェーダーです。

解説ムービー
http://www2.11moon.com/sample_files2020 ... oximal.mp4

サンプルファイル
http://www2.11moon.com/sample_files2020 ... oximal.zip
by tofuji
2020年7月14日(Tue) 11時57分
Forum: ユーザフォーラム
Topic: ブールされたオブジェクトが表示されない
Replies: 4
Views: 2907

Re: ブールされたオブジェクトが表示されない

ブールは破綻するものなので、基本的にはモデリングに使い、アニメーションには使わないべきです。 モデリングの場合は、破綻しても編集可能にして手で修正できます。しかし、アニメーションではそれができません。 どうしてもブールをアニメーションに使う場合は、なるべく破綻しないように細かく均等に分割し、それでも破綻したら、分割数等を変えて再度レンダリングします。分割数を変えると破綻するフレームが変わるので、その作業を何回か繰り返してつなぎ合わせれば、全てのフレームがそろうはずです。 私であれば、このようなケースでは「プロクシマル」を使います。プロクシマルは、指定したオブジェクトの周囲のマテリアルを変えるシ...
by tofuji
2020年5月23日(Sat) 18時43分
Forum: ユーザフォーラム
Topic: 簡易エフェクタを使ったフェードイン
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Re: 簡易エフェクタを使ったフェードイン

>>なぜアルファチャンネルにPlain(簡易)のカラーが適用されるのか?がわかりません 「MoGraphカラー」シェーダーが使われているからです。 「MoGraphカラー」シェーダーの本来の働きは、オブジェクトの「基本 -> カラー(エディターでの表示色)」の値を読むことです。 これはMoGraph以前からある機能で、MoGraphはこの機能を利用して、イフェクター等でクローンの色を変更します。 クローナーを編集可能にし、クローンを通常のオブジェクトに変換してもカラーが変わらないのは、この仕様のおかげです。 流れとしては、簡易イフェクターがクローンの「基本 -> カラー」の値を変え、それを「M...
by tofuji
2020年5月18日(Mon) 11時01分
Forum: ユーザフォーラム
Topic: 簡易エフェクタを使ったフェードイン
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Re: 簡易エフェクタを使ったフェードイン

間違えました。
「可視性」は2値なので、半透明を扱えません。

クローンをイフェクターで半透明にするには、まずクローンにイフェクターとフィールドでカラーを指定し、そのカラーを「MoGraphカラー」シェーダーを使って、マテリアルの「アルファ」チャンネルに渡す必要があります。

サンプルファイル
http://www2.11moon.com//sample_files202 ... _trans.zip