まだC4Dになれていないので、C4Dでもできるのかもしれませんが、
欲しい機能としては
・ブーリアン演算
・オブジェクトにスナップしながらのオブジェクトの作成
言葉ではなかなか説明しづらいですが、例えば、部屋の中にテーブルがあったとしてテーブルの天板の角を頂点にして新しい立方体を作ることはできますか?私がやる限りだと、新しいオブジェクトを作ろうと思っても座標の真ん中に出来てしまい、それを移動しなければならず、やりづらいです。テーブルの角にスナップしてから、必要な立方体の底辺の値を入力後高さを入力して立方体を作る方法はありませんか?
ポリゴンの作成ツールは欲しい機能に近いですが、頂点を合わせたオブジェクトと一体になってしまって、使いづらいです。 立方体だけでなく円柱、球なども上記のような方法でできるものがほしいです。
・選択ツールの設定
例えば部屋の中央にのテーブルがあってその下にカーペットが敷いてあったとします。テーブルを動かす為に上面の画面で長方形選択ツールを使用してテーブルを囲むように範囲を作って選択します。そうするとテーブルだけでなく、下のカーペットや床、天井まで選択されてしまいます。長方形選択ツールを使用してクリック、ドラッグすると白い線の選択範囲が出てくると思いますがその中に完全に入っているものだけを選択することはできませんか?現状の設定だと、その白い線の範囲に少しでも入っているものすべてが選択されてしまいやりづらいです。
・オブジェクトの切断
ナイフツールを使っても切断したいオブジェクトの面は切れますが完全に切り離すことはできませんよね?完全に切り離すことのできるツールはありませんか?
上記4点が欲しい機能になります。
説明が下手ですみませんがご回答の程、よろしくお願い致します。
モデリング系プラグイン
Re: モデリング系プラグイン
例えばFormZ等の3DモデラーからCINEMA 4Dに来た人が「モデリングできない」と言うのは、
ほとんどの場合「ポリゴンモデリングツール」だけでモデリングしようと考えているからです。
ところが、CINEMA 4Dはアニメーション前提の3Dソフトなので、アニメーションできないポリゴンモデリングはなるべく避けるように設計されています。
したがって、ポリゴンモデリングツールは簡単なものしか用意されておらず、建築や機械の仕事で必要になる形状の80%以上は作れません。
その代わりCINEMA 4Dには、FormZ等にはない「NURBS」、「デフォーマ」、「モデリング」、「MoGraph」といったアニメーション向きの機能がたくさんあり、
これらを使えば建築や機械の仕事に必要な形状は100%作ることができます。
私はもうCINEMA 4Dで15年仕事をしていますが、この間CINEMA 4Dで作れなかったものは一つもありません。
ここで一番やっかいなのは、「先入観」つまり「考え方」です。
私が講習会や学校で「初心者」にCINEMA 4Dを教える時には、一日目にこの「CINEMA 4Dの考え方」を叩き込むので、
みんな自然とアニメーション機能を使ってモデリングするようになります。
ところがFormZ等から来た人達は、頑に「私はアニメーションは作らないからアニメーション機能は要りません」と言います。
そこで私が「アニメーションとは何ですか」と聞くと、誰も答えられません。
アニメーションとは「変化するもの」です。
FormZで何かをモデリングする場合でも、何もない所から何かを作るわけですから、その作業の過程は「アニメーション」です。
ところが納品するのがオブジェクトや静止画だけなので、世間的には「静止画向けのツール」と呼ばれます。
CINEMA 4Dの場合も、作業の過程はFormZと同様アニメーションですが、さらにその過程を数百から数万枚の画像に記録して出力することが多いため、
世間的には「アニメーション向けのツール」と言われます。
実は、CINEMA 4Dで静止画の仕事をすることもよくあります。しかし、その場合でも作り方は何も変わりません。
結局、世間でよく言われる「静止画」と「アニメーション」の違いは「納品する画像の枚数」の違いに過ぎず、
制作作業に影響を与えるような本質的な違いではないのです。
制作作業の本質は常にアニメーションであり、CINEMA 4Dのアニメーション機能は「静止画を納品するのが目的」であっても非常に有効です。
というか、CINEMA 4Dではアニメーション機能を使わないとモデリングできないし静止画も作れません。
最後に、最近FormZのユーザーから受けた質問を紹介しておきます。それは「CINEMA 4Dでは電話のカールコードが作れない(最近見かけないが)」というものです。
FormZではモデリングツールでパスに沿って断面を回転させて、直接カールコードを作るそうですが、確かにCINEMA 4Dのモデリングツールでは作れません。
理由は簡単で、そんな作り方をしたらテクスチャも貼れないし、アニメーションもできないし、
カールコードの曲げ方や長さを調整する必要が生じる度にオブジェクトを作り直さなければならないからです。
CINEMA 4Dでは以下の二つの方法でカールコードを作ります。
1. スイープNURBSをねじって作る。
原理的にはFormZの作り方と同じですが、UVでテクスチャを貼れて、カールコードの巻き数、長さ、曲がり方等のアニメーションを作れます。
つまり、何かを変更する必要が生じてもオブジェクトを一から作り直す必要はありません。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... pnurbs.zip
2. スイープNURBS等でまっすぐに作ったカールコードを、スプラインラップデフォーマで曲げて作る。
この方法は一段階処理が増えるので面倒ですが、その代わりどんな形状でもスプラインに沿って曲げられます。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... newrap.zip
例えば、カールコードの一部を折ることができます。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... p_kink.zip
上記のどちらの方法で作っても、カールコードに沿ってテクスチャを貼れます。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... exture.zip
また、カールコードのアニメーションを作れます。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... namics.mp4
http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... namics.zip
ほとんどの場合「ポリゴンモデリングツール」だけでモデリングしようと考えているからです。
ところが、CINEMA 4Dはアニメーション前提の3Dソフトなので、アニメーションできないポリゴンモデリングはなるべく避けるように設計されています。
したがって、ポリゴンモデリングツールは簡単なものしか用意されておらず、建築や機械の仕事で必要になる形状の80%以上は作れません。
その代わりCINEMA 4Dには、FormZ等にはない「NURBS」、「デフォーマ」、「モデリング」、「MoGraph」といったアニメーション向きの機能がたくさんあり、
これらを使えば建築や機械の仕事に必要な形状は100%作ることができます。
私はもうCINEMA 4Dで15年仕事をしていますが、この間CINEMA 4Dで作れなかったものは一つもありません。
ここで一番やっかいなのは、「先入観」つまり「考え方」です。
私が講習会や学校で「初心者」にCINEMA 4Dを教える時には、一日目にこの「CINEMA 4Dの考え方」を叩き込むので、
みんな自然とアニメーション機能を使ってモデリングするようになります。
ところがFormZ等から来た人達は、頑に「私はアニメーションは作らないからアニメーション機能は要りません」と言います。
そこで私が「アニメーションとは何ですか」と聞くと、誰も答えられません。
アニメーションとは「変化するもの」です。
FormZで何かをモデリングする場合でも、何もない所から何かを作るわけですから、その作業の過程は「アニメーション」です。
ところが納品するのがオブジェクトや静止画だけなので、世間的には「静止画向けのツール」と呼ばれます。
CINEMA 4Dの場合も、作業の過程はFormZと同様アニメーションですが、さらにその過程を数百から数万枚の画像に記録して出力することが多いため、
世間的には「アニメーション向けのツール」と言われます。
実は、CINEMA 4Dで静止画の仕事をすることもよくあります。しかし、その場合でも作り方は何も変わりません。
結局、世間でよく言われる「静止画」と「アニメーション」の違いは「納品する画像の枚数」の違いに過ぎず、
制作作業に影響を与えるような本質的な違いではないのです。
制作作業の本質は常にアニメーションであり、CINEMA 4Dのアニメーション機能は「静止画を納品するのが目的」であっても非常に有効です。
というか、CINEMA 4Dではアニメーション機能を使わないとモデリングできないし静止画も作れません。
最後に、最近FormZのユーザーから受けた質問を紹介しておきます。それは「CINEMA 4Dでは電話のカールコードが作れない(最近見かけないが)」というものです。
FormZではモデリングツールでパスに沿って断面を回転させて、直接カールコードを作るそうですが、確かにCINEMA 4Dのモデリングツールでは作れません。
理由は簡単で、そんな作り方をしたらテクスチャも貼れないし、アニメーションもできないし、
カールコードの曲げ方や長さを調整する必要が生じる度にオブジェクトを作り直さなければならないからです。
CINEMA 4Dでは以下の二つの方法でカールコードを作ります。
1. スイープNURBSをねじって作る。
原理的にはFormZの作り方と同じですが、UVでテクスチャを貼れて、カールコードの巻き数、長さ、曲がり方等のアニメーションを作れます。
つまり、何かを変更する必要が生じてもオブジェクトを一から作り直す必要はありません。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... pnurbs.zip
2. スイープNURBS等でまっすぐに作ったカールコードを、スプラインラップデフォーマで曲げて作る。
この方法は一段階処理が増えるので面倒ですが、その代わりどんな形状でもスプラインに沿って曲げられます。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... newrap.zip
例えば、カールコードの一部を折ることができます。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... p_kink.zip
上記のどちらの方法で作っても、カールコードに沿ってテクスチャを貼れます。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... exture.zip
また、カールコードのアニメーションを作れます。

http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... namics.mp4
http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... namics.zip
Re: モデリング系プラグイン
以下に書かれているような機能は、基本的にCINEMA 4Dにはありません。必要ないからです。focal wrote:まだC4Dになれていないので、C4Dでもできるのかもしれませんが、
慣れるべきなのは、ツールの場所ではなく考え方です。
CINEMA 4Dにもブール演算はありますが、建築や機械の仕事で使うことはほとんどありません。focal wrote:ブーリアン演算
理由は、ブール演算で生じるポリゴンを管理できず、その結果オブジェクトの形状やレンダリング結果が汚くなるからです。
これはCINEMA 4Dに限らず、どのソフトでも同じです。
立体に対する「ブール」のサンプル
http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... /boole.mp4
スプラインに対する「スプラインマスク」のサンプル
http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... e_mask.mp4
まず、CINEMA 4Dには「座標(ローカル座標、またはマトリックス)」と「階層」という考え方があるので、focal wrote:オブジェクトにスナップしながらのオブジェクトの作成
それを無視してオブジェクトを作ることはできません。
質問を読んでいても、座標や階層をどうするのかが全くわからないので、答えようがありません。
また、そもそもテーブルの天板にはフィレットを取るので、角にポイントは存在しません。
それから、新しいオブジェクトを作ることもほとんどありません。
例えば私が昨日1日で作った店舗内装のシーンにはオブジェクトが「5053個」、ポリゴンが「164万個」含まれています。
こんな複雑なものを、一日で全て新規に作るなんてことは不可能です。
つまり、99%以上のオブジェクトは「既にあるオブジェクト」のNURBSや、複製や、インスタンスや、クローンや、それらを追加工したものです。
1日のうちに新規に作るオブジェクトは、おそらく多くても数十個で、それらは確かに原点から移動する必要があります。
しかし、そもそも新規にオブジェクトを作る場合は新規にファイルを作り、原点でユニットを作ってユニットごと全体のシーンに持ってくるので、
移動に困ることはありません。
とは言っても、たまに「現在あるユニットに部品を追加したい、しかしベースに使えそうなオブジェクトが近くにない」という状況が発生します。
このような時は、原点に発生した新規オブジェクトをユニットの階層に入れ、位置と角度の値を0にすれば、
そのユニットのローカル座標の原点に飛んできます。
この作業はオブジェクトマネージャと座標マネージャだけでできるので、オブジェクトをエディタに表示する必要はありません。
また、「一般設定 -> インターフェイス -> 新規オブジェクトをビューの中心に作成」というオプションを入れると、
新規オブジェクトがビューの中心に生成されるようになりますが、私は使っていません。
さて、ここまでが原則論で、ここからは具体的にどう作るかの話をします。
まず、私はスナップはほとんど使いません(建築や内装の仕事をする場合は)、
CADと違ってCINEMA 4Dには交点のスナップもフローティング起点もないし、
各オブジェクトがローカル座標の中で勝手な値を持っているからです。
CADソフトでもスケールが違うレイヤにはスナップできない場合が多いと思いますが、それと同じです。
また、CADソフトで必ず描く補助線や基準線もほとんど描きません。役に立たないからです。
たとえば、1/100の図面を描く時に1mmの部品は描きません。逆に、等倍の図面を描く時に図面に収まり切らない部品は省略します。
そうすることによって「描きやすく見やすい図面」というのが成立するわけです。
ところが、CINEMA 4Dでは10mの部品に1mmのフィレットを取るような場合がよくあります。
そのような場合、補助線とスナップを使った作業は不可能です。
残された方法は数値入力だけで、それを補助する機能として「量子化」という機能があります。
ただし、簡単なテストモデルを作る時や、建具、家具等小さな部品を作る時や、基礎や柱や壁を作っている段階ではスナップやグリッドもよく使います。
次に、オブジェクトはその性質ごとに適切な座標の位置が変ります。
コップや椅子、テーブルだったら底面の中心、床や壁や柱だったら部屋の基準点のFL、天井なら部屋の基準点の天井高、
ドアや液晶モニタなら蝶番の位置といった感じです。
これに対して、CINEMA 4Dのオブジェクトのデフォルトの座標位置はオブジェクトの中心です。
したがって、新規オブジェクトから作る場合は毎回座標位置の指定が必要になります。また、それをするための便利なツールが欲しいと言っても、
毎回「何らかの指定」をしなければならない点では同じです。これは原理的な話ですから仕方がありません。
このような理由もあって、私はなるべく新規オブジェクトを作らないようにしているのです。
私が使っている床や柱や壁は、全て過去に作ったオブジェクトの使い回しで、ポイントを平面図に合わせて、
階高や天井高を変えるだけで全てがきれいに収まります。
「部屋の中にテーブルがあったとしてテーブルの天板の角を頂点にして新しい立方体を作ることはできますか」という質問に対しては、
「XPressoを使って簡単にできますが、何に使うんですか」という感じです。
また、「テーブルの天板の角には立方体のどの頂点が来るんですか」とか、「座標はどこに置いたらいいんですか」とか、
「階層はどこに置いたらいいんですか」とか、「天板の角にフィレットがあったらどうしたらいいんですか」という疑問が次々と出てきて、
「そんなものを設定しているぐらいだったら、階層化と数値入力で移動させた方がずっと簡単で速い」という結論になると思います。
以下のスレッドにその機能を実現するXPressoがあります。
https://www.tmsmedia.co.jp/phpbb/viewto ... cb469#p943
「ポリゴンの作成ツールは欲しい機能に近いですが、頂点を合わせたオブジェクトと一体になってしまって、使いづらいです」という質問に関しては、
オブジェクトを選択した状態でポリゴンを作成すると一体になりますが、選択していない状態だと新規オブジェクトが作られます。
ただし、座標はワールドの原点に置かれるので座標の移動が不可避です。
座標を変な所に置いたままだと、テクスチャも貼れないし、階層も使えないし、アニメーションも作れません。
「アニメーションは要らない」と言うかもしれませんが、CINEMA 4Dで「アニメーションが作れない」というのは、
「移動、スケール、回転」すらまともにできない、ということで、つまり静止画も作れません。
オブジェクトを「長方形選択ツール」で選択することは、私の場合全くありません。focal wrote:選択ツールの設定
複雑なシーンでは、ほとんどのオブジェクトがエディターの外にあるか、他のオブジェクトに重なっているか、小さすぎるか、
非表示になっていてエディターでは選択できないので、オブジェクトマネージャを使って選択します。
したがって、オブジェクトに的確な名前をつけて階層化することが非常に重要になります。
部品を作っている時などは「移動ツール」でオブジェクトを選択するケースもありますが、
複数のオブジェクトを移動ツールで選択することはありません。何をつかんでいるのかわからず危険だからです。
適切に階層化してあれば、一つの親オブジェクトを動かすだけで、子オブジェクトは全てついてきます。
どんな複雑なシーンでも全く問題ありません。
オブジェクトの切断はたまにやりますが、一つのツール操作で一気にやって期待通りの結果になることはまずないので、現状の仕様で問題ないと思います。focal wrote:オブジェクトの切断
「ナイフ」ツールを使う場合、手順としては、「ナイフ」で切って、片方のポリゴンを全て選択し、「別オブジェクトに分離」ツールで別オブジェクトにし、
元のオブジェクトから選択した部分を削除し、別オブジェクトを移動し、「ポリゴンの穴を閉じる」ツールで断面を作成し、
「面内に押し出し」ツールで面を押し出し、スケールを0にして中央でまとめ、「最適化」する、ということになります。
http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... object.mp4
このNゴンの削除やフィレットはオブジェクトの使い方や絵作りに関係するので、自動では不可能です。
実は、「ブール」オブジェクトを使えば断面まで自動生成してくれますが、少なくとも私は静止画の仕事には使いません。汚いので。
Re: モデリング系プラグイン
tofuji 様
とても丁寧に説明していただき感謝しています。
C4Dに慣れるまではやりづらさを感じるかもしれませんが努力したいと思います。
ありがとうございました。
別な質問になるのですが、
図面をDXF等に変換したものをC4Dに取り込んで、それを下絵代わりにモデリングすることは可能ですか?
私がやる限りだと、押し出し NURBSに入れて一度に壁を立ち上げようとしたのですが出来ませんでした。数値を入力しても平面のまま変化ありませんでした。
プリミティブで壁を作ったものを配置していくしかありませんか?
また、スプラインの線形で図面に沿って書き、押し出し NURBSで立ち上げようとしたのですが、スナップをonにしていても図面にスナップしませんでした。
あと、壁に窓の開口を開けるにはどうしたらいいですか?プリミティブなら開口を開ける方法はわかるのですが、編集可能な状態になっているオブジェクトに穴を開けるにはどうしたらいいですか?
スナップに関してなのですが、プリミティブの状態だとスナップが機能しないのは私のやり方が悪いからでしょうか?編集可能な状態にするとスナップしてくれるのですが、、、
座標と軸というものをよく理解していないせいか、例えば、テーブルの天板に足を合わせるような作業も苦戦しています。何かいい方法はありませんか?
初歩的な質問を複数してしまい申し訳ありませんが、ご回答の程よろしくお願いいたします。
とても丁寧に説明していただき感謝しています。
C4Dに慣れるまではやりづらさを感じるかもしれませんが努力したいと思います。
ありがとうございました。
別な質問になるのですが、
図面をDXF等に変換したものをC4Dに取り込んで、それを下絵代わりにモデリングすることは可能ですか?
私がやる限りだと、押し出し NURBSに入れて一度に壁を立ち上げようとしたのですが出来ませんでした。数値を入力しても平面のまま変化ありませんでした。
プリミティブで壁を作ったものを配置していくしかありませんか?
また、スプラインの線形で図面に沿って書き、押し出し NURBSで立ち上げようとしたのですが、スナップをonにしていても図面にスナップしませんでした。
あと、壁に窓の開口を開けるにはどうしたらいいですか?プリミティブなら開口を開ける方法はわかるのですが、編集可能な状態になっているオブジェクトに穴を開けるにはどうしたらいいですか?
スナップに関してなのですが、プリミティブの状態だとスナップが機能しないのは私のやり方が悪いからでしょうか?編集可能な状態にするとスナップしてくれるのですが、、、
座標と軸というものをよく理解していないせいか、例えば、テーブルの天板に足を合わせるような作業も苦戦しています。何かいい方法はありませんか?
初歩的な質問を複数してしまい申し訳ありませんが、ご回答の程よろしくお願いいたします。
Re: モデリング系プラグイン
可能です。ただし、私はあまりやりません。focal wrote:図面をDXF等に変換したものをC4Dに取り込んで、それを下絵代わりにモデリングすることは可能ですか?
理由は図面が使えない(信用できない、情報が足りない)からです。
建築系の図面は、設計者の技量が低いためゴミだらけ、間違いだらけで使えません。というか、それ以前に「立面図なしで作れ」なんて場合がよくあります。
そういう場合、平面図も当てになりません。
機械系の場合はCAM化されているので、図面は完璧ですが、曲面の情報とかは2Dの図面で表現しきれないので役に立ちません。
したがって、ほとんどの場合は実物や写真を元にして作ります。3Dのデータ(一般的にはIGES)が手に入る場合は、それをテンプレートにして作ります。
また、DWGが使える場合はDXFではなくDWGを使います。
DXFだと三角ポリゴンになってしまう場合が多いのですが、DWGだとスプラインやNURBSで図面を読み込めます。
私の場合は、これ(DWG)と画像(テクスチャ)としての図面を両方読み込んで、重ねて作業しています。
画像としての図面には、線の太さや線種、色、ハッチングなどの情報があるので、線だけのDWGよりも「設計者の意図」がよくわかります。
もちろん印刷した図面も使います。これには主として「書き込みやメモ」が入ります。
さらに私の場合は、可能であれば設計者の側で作業するようにしています。
上にも書いた通り、図面等の資料はリアルな3DCGを作るには全く不十分ですし、図面の間違いもよくあるし、
クライアントからの修正もよく入るし、3DCGを見た後でデザインを変更なんてこともよくあります。
それはもう仕方がないことなので、そういう状況で少しでも品質を上げ、コストを下げるには「設計者の側で作業する」というのが、
実は一番重要なことだと思います。
そもそもDXFで読み込めるのは「ポリゴン」なんで、押し出しNURBSで立ち上げることはできません。focal wrote:私がやる限りだと、押し出し NURBSに入れて一度に壁を立ち上げようとしたのですが出来ませんでした。数値を入力しても平面のまま変化ありませんでした。
プリミティブで壁を作ったものを配置していくしかありませんか?
押し出しNURBSで立ち上げられるのは「スプライン」です。
DWGで読み込んだスプラインは押し出しNURBSで立ち上げられますが、ほとんどの場合重なっていたり切れていたりでめちゃくちゃなので、
結局CINEMA 4D側で新規にスプラインやポリゴンを作り直すことになります。めちゃくちゃな線を修正するより、新規に描いた方がずっと楽です。
CADの場合は、線が重なっていようが切れていようが何の問題もありませんが、
CINEMA 4Dの場合は線の回転方向(時計回り、反時計回り)まで絵に影響するんで、とりあえず「CADで描いた線は使えない」と思っておいて下さい。
どうしてもCADで描いた線を使いたければ、自分で「きれいな線」を描けばいいわけですが、だったらCINEMA 4Dで描いても同じです。
ただし、一般的に壁は「ポリゴンを作成」ツールを使ってポリゴンで作ります。理由は、窓やドアのための開口部を空ける可能性が高いからです。
押し出しNURBSを使うと、そのままで開口部を作るにはブール演算するしかありません。
これは、VectorWorksやArchiCADでは普通に使われている方法ですが、開口部の形状をいじったり、フィレットを取ったり、HyperNURBSをかけたり
連続してテクスチャを貼ることができないので、リアルな絵を作る場合には使えません。
そうなると、押し出しNURBSを「編集可能」にして、「一体化+消去」して、「最適化」して、
ポリゴン化してからポリゴンモデリングツールによって開口部を作ることになり、はじめからポリゴンで作った方が速いということになります。
プリミティブ(立方体)は、ガラスや仕切りのような「一枚板」を作る場合には使いますが、壁を作る場合にはまず使いません。
普通はスナップします。focal wrote:スプラインの線形で図面に沿って書き、押し出し NURBSで立ち上げようとしたのですが、スナップをonにしていても図面にスナップしませんでした。
スナップのターゲットが「ポイント」になっていないか、スナップのモードが「2D」になっているのでしょう。
ただし、私は図面の通りに壁を立ち上げることはほとんどないので、スナップは使わず、「量子化」を使っています。
例えば、壁や床に10mmの板材が貼ってある場合、(特に内装屋さんの)図面では「板材の表面」の位置に線が引いてあります。
しかし、CINEMA 4Dでは板材は別部品にしますから、壁や床の表面は「板材の裏面」の位置に来なければなりません。
建築系の人は、床と壁と板材を全部一体に作って「リアルな絵にするにはどうしたらいいですか」と聞いてくるのですが、そんなの無理ですよ。
「リアルな絵は、リアルなモデリングの結果」です。
穴のないプリミティブに穴を空ける方法はありません。focal wrote:あと、壁に窓の開口を開けるにはどうしたらいいですか?プリミティブなら開口を開ける方法はわかるのですが、編集可能な状態になっているオブジェクトに穴を開けるにはどうしたらいいですか?
編集可能な状態にしたオブジェクト、つまりポリゴンに穴を空ける場合は、普通は「ナイフ」と「ブリッジ」ツールを使います。
http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... sample.mp4
http://www2.11moon.com/sample_files2012 ... sample.zip
プリミティブに含まれるポイントは、スナップの「ターゲット」にはなりますが、それ自身を動かすことはできません。focal wrote:スナップに関してなのですが、プリミティブの状態だとスナップが機能しないのは私のやり方が悪いからでしょうか?編集可能な状態にするとスナップしてくれるのですが、、、
当然スナップもできません。プリミティブをコントロールするためのオレンジ色のハンドルも当然スナップしません。
プリミティブは、基本的に「数値入力」で使うものです。これはIllustratorやVectorWorksでも同じです。
実際にテーブルを作ってみればいいと思います。focal wrote:座標と軸というものをよく理解していないせいか、例えば、テーブルの天板に足を合わせるような作業も苦戦しています。何かいい方法はありませんか?
CINEMA 4Dの作業は、建築の(デザイン)設計よりも「建築模型」や「実際の建築」の作業に似ています。
自分でテーブルの足を旋盤加工したり、ドアに蝶番を付ける作業をすれば、「座標や軸」なんて当たり前になるし、
また、「床と壁と板材を全部一体に作る」なんてことは「気持ち悪くて」できなくなると思いますよ。
---
NC_knifeも紹介しておいたので、参考にして下さい。
https://www.tmsmedia.co.jp/phpbb/viewto ... 051fb4b3aa
Re: モデリング系プラグイン
tofuji様
いろいろと細かいところまで教えていただきましてありがとうございました。
教えていただいたことを参考にしながらがんばっていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
いろいろと細かいところまで教えていただきましてありがとうございました。
教えていただいたことを参考にしながらがんばっていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
Re: モデリング系プラグイン
SpeedMudのチュートリアルを拝見して、早速購入をしました。
しかしながら、開発元の方から代金の返金が来てしまい
もうSpeedMudの販売は行わないとのこと。
こちらのプラグインを入手することはもうできないのでしょうか?
しかしながら、開発元の方から代金の返金が来てしまい
もうSpeedMudの販売は行わないとのこと。
こちらのプラグインを入手することはもうできないのでしょうか?
Re: モデリング系プラグイン
開発・販売元が販売しないという以上、購入は不可能だと思います。
一般のアプリケーションではなくプラグインですので、
どこかに在庫があるということもありませんし、
対応バージョンの問題もあるので、諦めるしかないと思います。
一般のアプリケーションではなくプラグインですので、
どこかに在庫があるということもありませんし、
対応バージョンの問題もあるので、諦めるしかないと思います。
Re: モデリング系プラグイン
ご回答ありがとうざいました。
だいぶ遅くなってしまいましたが・・・・
R14の新機能を見たら、だいぶスナップが進化しているんですね。
SpeedMudはなくてもよさそうにも思えてきました。
だいぶ遅くなってしまいましたが・・・・
R14の新機能を見たら、だいぶスナップが進化しているんですね。
SpeedMudはなくてもよさそうにも思えてきました。